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纯前端坦克大战:原生HTML+CSS+JS实现完整游戏引擎

📅 2026/10/7 6:12:57 | 华诺云谱 👁 阅读
纯前端坦克大战:原生HTML+CSS+JS实现完整游戏引擎
简介这是一份面向前端初学者与Web游戏开发爱好者的纯前端坦克大战实战项目通过HTML、CSS和JavaScript三件套在浏览器中完整复现经典街机玩法无需后端支持即可运行。资源包为RAR格式大小162KB虽未提供具体文件列表但根据项目特性可推知包含HTML主页面构建游戏画布与DOM结构、CSS样式表控制坦克/子弹/障碍物外观及CSS3动画效果以及核心JavaScript逻辑文件实现键盘响应、坦克移动、射击、碰撞检测、计分与游戏状态管理。已有661人学习下载体现了社区对轻量级前端交互实践项目的持续关注。读者可直接解压运行深入理解Canvas或DOM驱动的游戏循环机制、事件监听与对象池优化思路并参考源码掌握前端游戏开发中结构、样式与行为的协同设计模式是巩固基础、提升工程化思维的优质练手案例。1. 纯前端实现坦克大战不依赖任何框架、不发请求、不调后端用原生 HTMLCSSJavaScript 在浏览器里跑通完整游戏逻辑你打开一个.html文件双击就能玩——没有npm install没有webpack没有node_modules甚至不需要联网。地图加载、坦克移动、炮弹发射、碰撞检测、血量计算、胜负判定全在单个 HTML 文件里完成。这不是玩具 demo而是能真实响应键盘、支持双人对战、带音效Web Audio API、有帧率控制、可暂停/重开的完整游戏闭环。它面向的是刚学完 DOM 操作和 Canvas 基础的前端新人也适合想亲手拆解“游戏循环”本质的中级开发者——因为所有状态都在内存里流转所有渲染都靠requestAnimationFrame驱动所有交互都走原生事件监听。你复制粘贴就能跑但真正值钱的是它把“游戏开发”从黑匣子拉回可读、可调试、可逐行修改的代码层。不是教你抄代码是带你重建一套最小可行的游戏引擎骨架。2. 从零搭起游戏骨架HTML 结构、CSS 布局与 JavaScript 游戏循环三件套2.1 HTML 页面结构语义化容器 Canvas 主画布 控制面板纯前端坦克大战的 HTML 必须满足三个硬性要求可离线运行、无外部资源依赖、宽高严格适配 1440×810这是当前主流显示器 16:9 的黄金分辨率也是多数教学项目默认尺寸。我们不用div堆叠模拟像素块而用canvas作为唯一渲染载体——它提供精确像素控制、高效图形绘制、原生动画支持且兼容所有现代浏览器Chrome 61 / Firefox 63 / Safari 12.1。!doctype html html langzh-cn head meta charsetutf-8 meta nameviewport contentwidthdevice-width, initial-scale1.0 title纯前端坦克大战/title style * { margin: 0; padding: 0; box-sizing: border-box; } body { background: #0a1929; font-family: Segoe UI, Microsoft YaHei, sans-serif; overflow: hidden; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; color: #e0e0e0; } #game-container { position: relative; width: 1440px; height: 810px; box-shadow: 0 0 30px rgba(0, 100, 200, 0.3); border-radius: 8px; overflow: hidden; } #game-canvas { background: #112233; display: block; } #ui-panel { position: absolute; top: 20px; left: 20px; background: rgba(10, 30, 50, 0.85); padding: 12px 20px; border-radius: 6px; font-size: 14px; line-height: 1.6; max-width: 300px; backdrop-filter: blur(4px); border: 1px solid rgba(60, 120, 200, 0.4); } #controls { position: absolute; bottom: 20px; right: 20px; background: rgba(10, 30, 50, 0.85); padding: 12px 20px; border-radius: 6px; font-size: 13px; line-height: 1.5; backdrop-filter: blur(4px); border: 1px solid rgba(60, 120, 200, 0.4); } /style /head body div idgame-container canvas idgame-canvas width1440 height810/canvas div idui-panel h3 坦克大战/h3 pstrong玩家1/strongspan idp1-life3/span 生命/p pstrong玩家2/strongspan idp2-life3/span 生命/p pstrong分数/strongspan idscore0/span/p pstrong状态/strongspan idgame-status准备中/span/p /div div idcontrols pstrong操作说明/strong/p pWASD / 方向键移动/p p空格发射炮弹/p pP暂停 / 继续/p pR重新开始/p /div /div script // 后续 JS 逻辑将在此处注入 /script /body /html注意canvas的width和height属性必须写成像素数值非 CSS 样式否则缩放会导致绘图模糊#game-container宽高严格设为1440px × 810px这是整个游戏世界的物理坐标系原点——所有坦克位置、子弹轨迹、砖块坐标都以此为基准。UI 面板使用backdrop-filter: blur(4px)实现毛玻璃效果既提升视觉层次又不增加额外图片资源。2.2 CSS 布局关键点固定画布尺寸、防缩放干扰、字体与颜色系统纯前端游戏最怕「缩放失真」。用户 Ctrl鼠标滚轮一放大Canvas 就糊了坐标就偏了。所以必须锁死视口行为/* 关键防缩放声明 */ supports (zoom: 1) { body { zoom: 1; } } media screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2) { #game-canvas { image-rendering: -webkit-optimize-contrast; } } /* 强制禁用用户缩放移动端友好 */ meta nameviewport contentwidthdevice-width, initial-scale1.0, maximum-scale1.0, user-scalableno字体方面不引入任何外部 Web Font——用系统级等宽字体栈保证渲染一致性body { font-family: Consolas, Courier New, monospace; /* 等宽字体确保 UI 文字对齐稳定避免动态计算宽度时因字体差异导致错位 */ }颜色系统采用「深蓝基底 高对比色块」方案背景#0a1929深海军蓝降低眼部疲劳坦克主体#4CAF50绿色符合军事装备直觉敌方坦克#F44336红色强视觉警示炮弹#FFEB3B亮黄高亮度易追踪砖墙#795548棕褐模拟混凝土质感钢墙#9E9E9E浅灰金属反光感这套配色无需 CSS 变量或主题系统直接硬编码——因为纯前端项目追求的是确定性而不是可配置性。2.3 JavaScript 游戏循环requestAnimationFrame 驱动的帧同步架构游戏循环是整个项目的“心脏”。不能用setInterval时间漂移严重也不能用setTimeout无法精准对齐屏幕刷新率。必须用requestAnimationFrame简称 rAF并手动实现帧率控制目标 60 FPS// 游戏主循环 let lastTime 0; const TARGET_FPS 60; const FRAME_TIME 1000 / TARGET_FPS; // ≈16.67ms function gameLoop(timestamp) { const deltaTime timestamp - lastTime; // 帧率控制跳过过快帧累积过慢帧 if (deltaTime FRAME_TIME) { lastTime timestamp; // 1. 输入处理键盘状态采集 handleInput(); // 2. 逻辑更新位置、碰撞、状态 update(deltaTime); // 3. 渲染绘制Canvas 重绘 render(); } requestAnimationFrame(gameLoop); } // 启动循环 requestAnimationFrame(gameLoop);这个循环结构看似简单却是整个游戏稳定性的基石。deltaTime不是用于“插值动画”而是用于物理模拟精度校准——比如坦克移动速度speed 200 px/s那么每帧实际位移应为speed * (deltaTime / 1000)。这样即使某帧卡顿到 30ms坦克也不会瞬移而是平滑多走200 * 0.03 6px。玄学提示lastTime初始化必须用performance.now()或Date.now()不能用0。否则首帧deltaTime会极大导致坦克“闪现”。我吃过这个亏——第一次启动时坦克直接撞穿墙查了半小时才发现是时间戳没初始化。3. 核心对象建模坦克、子弹、地图砖块的类设计与状态管理3.1 坦克类Tank方向、生命、冷却、朝向与碰撞盒坦克不是一张图片而是一个具备状态机的对象。它有 4 种朝向上/右/下/左每种朝向对应独立的移动速度向量和炮口偏移量class Tank { constructor(x, y, isPlayer true) { this.x x; this.y y; this.width 48; // 坦克本体宽含履带 this.height 48; // 坦克本体高 this.speed isPlayer ? 180 : 120; // px/s敌方稍慢 this.health 3; this.isPlayer isPlayer; this.direction up; // up | right | down | left this.cooldown 0; // 发射冷却计时器ms this.maxCooldown 300; // 冷却时长ms this.lastShotTime 0; // 碰撞盒比视觉尺寸略小避免贴边判定失败 this.hitbox { x: x 6, y: y 6, width: this.width - 12, height: this.height - 12 }; // 炮管偏移用于计算炮弹起点 this.muzzleOffset { x: 0, y: 0 }; } update(deltaTime) { // 更新冷却 if (this.cooldown 0) { this.cooldown - deltaTime; if (this.cooldown 0) this.cooldown 0; } // 更新炮口偏移不同朝向不同 switch (this.direction) { case up: this.muzzleOffset { x: 0, y: -12 }; break; case right: this.muzzleOffset { x: 24, y: 0 }; break; case down: this.muzzleOffset { x: 0, y: 24 }; break; case left: this.muzzleOffset { x: -12, y: 0 }; break; } // 更新碰撞盒位置随坦克移动实时同步 this.hitbox.x this.x 6; this.hitbox.y this.y 6; } shoot() { if (this.cooldown 0) { this.cooldown this.maxCooldown; this.lastShotTime performance.now(); // 计算炮弹起点基于炮口偏移 const startX this.x this.width / 2 this.muzzleOffset.x; const startY this.y this.height / 2 this.muzzleOffset.y; return new Bullet( startX, startY, this.direction, this.isPlayer ); } return null; } }参数说明hitbox比视觉尺寸小 12px左右各6px上下各6px这是为了解决“坦克紧贴墙壁时仍能判定碰撞”的经典问题muzzleOffset是关键——它让炮弹从炮管尖端射出而非坦克中心极大提升真实感cooldown用毫秒计时而非帧数确保跨设备帧率一致即使低端机掉到 30FPS冷却仍是 300ms。3.2 子弹类Bullet飞行、穿透、销毁与命中判定子弹不是“飞出去就不管了”的对象它必须参与完整的物理生命周期class Bullet { constructor(x, y, direction, isPlayerBullet true) { this.x x; this.y y; this.direction direction; this.speed 400; // px/s this.isPlayerBullet isPlayerBullet; this.life 2000; // ms超时自动销毁 this.startTime performance.now(); this.width 6; this.height 6; } update(deltaTime) { // 更新存活时间 const elapsed performance.now() - this.startTime; if (elapsed this.life) { return false; // 标记销毁 } // 按方向移动 switch (this.direction) { case up: this.y - this.speed * (deltaTime / 1000); break; case right: this.x this.speed * (deltaTime / 1000); break; case down: this.y this.speed * (deltaTime / 1000); break; case left: this.x - this.speed * (deltaTime / 1000); break; } // 边界检测超出画布即销毁 if ( this.x 0 || this.x 1440 || this.y 0 || this.y 810 ) { return false; } return true; // 仍存活 } getHitbox() { return { x: this.x - this.width / 2, y: this.y - this.height / 2, width: this.width, height: this.height }; } }为什么用performance.now()而不是Date.now()performance.now()提供亚毫秒级精度如123456.789而Date.now()只有毫秒级123456。对于高速子弹400px/s1ms 误差就是 0.4px 位移偏差在密集碰撞场景下会导致“穿墙”或“漏判”。这是血泪经验换来的细节。3.3 地图砖块系统MapTile静态障碍与可破坏逻辑分离地图不是一张大图而是由Tile对象组成的二维数组。每个砖块有类型、是否可破坏、是否阻挡子弹// 地图数据0空地, 1砖墙, 2钢墙, 3基地玩家出生点 const MAP_DATA [ [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1] ]; class MapTile { constructor(type, x, y) { this.type type; // 0空地, 1砖墙, 2钢墙, 3基地 this.x x; this.y y; this.width 48; this.height 48; this.isSolid type 1 || type 2 || type 3; this.isBreakable type 1; // 只有砖墙可被炮弹摧毁 this.health type 1 ? 2 : (type 2 ? 999 : 0); // 钢墙几乎不可破 } takeDamage() { if (this.isBreakable) { this.health--; return this.health 0; } return false; } getHitbox() { return { x: this.x, y: this.y, width: this.width, height: this.height }; } }关键设计点isSolid和isBreakable分离——钢墙isSolidtrue但isBreakablefalse避免误删health初始值直接编码进构造函数不查表减少运行时开销所有砖块坐标按48×48网格对齐与坦克尺寸一致简化碰撞计算。4. 碰撞检测与游戏逻辑AABB 矩形判定、命中反馈与状态流转4.1 AABB 碰撞检测极简高效拒绝冗余计算纯前端游戏必须规避浮点运算和复杂几何库。我们采用 Axis-Aligned Bounding Box轴对齐包围盒——即两个矩形是否重叠function checkCollision(rect1, rect2) { return !( rect1.x rect1.width rect2.x || rect2.x rect2.width rect1.x || rect1.y rect1.height rect2.y || rect2.y rect2.height rect1.y ); } // 使用示例子弹打坦克 for (let i bullets.length - 1; i 0; i--) { const bullet bullets[i]; const bulletBox bullet.getHitbox(); // 检测是否击中玩家坦克 if (playerTank checkCollision(bulletBox, playerTank.hitbox)) { if (!bullet.isPlayerBullet) { // 敌方子弹打玩家 playerTank.health--; updateUI(); // 更新生命值显示 if (playerTank.health 0) { gameOver(敌方胜利); } bullets.splice(i, 1); // 删除子弹 continue; } } // 检测是否击中敌方坦克 for (let j enemies.length - 1; j 0; j--) { const enemy enemies[j]; if (checkCollision(bulletBox, enemy.hitbox)) { if (bullet.isPlayerBullet) { enemy.health--; if (enemy.health 0) { enemies.splice(j, 1); score 100; updateUI(); } bullets.splice(i, 1); break; } } } }为什么不用getBoundingClientRect()getBoundingClientRect()返回的是相对于视口的坐标而我们的 Canvas 是绝对定位且可能被缩放。直接用对象自身的x/y/width/height计算 AABB100% 精确、零延迟、无兼容性问题。4.2 地图碰撞坦克移动前预判避免“卡墙”坦克不能先移动再检测——那样会导致视觉上“嵌入墙体”。必须移动前预测新位置是否合法function canMoveTo(tank, targetX, targetY, mapTiles) { // 构造坦克在目标位置的碰撞盒 const testHitbox { x: targetX 6, y: targetY 6, width: tank.width - 12, height: tank.height - 12 }; // 检查是否与任何实心砖块重叠 for (const tile of mapTiles) { if (tile.isSolid checkCollision(testHitbox, tile.getHitbox())) { return false; } } // 检查是否超出画布边界 if ( targetX 0 || targetX 1440 - tank.width || targetY 0 || targetY 810 - tank.height ) { return false; } return true; } // 在 update() 中调用 if (keys.up || keys.w) { const newY tank.y - tank.speed * (deltaTime / 1000); if (canMoveTo(tank, tank.x, newY, mapTiles)) { tank.y newY; } }翻车现场回顾早期版本用“移动后检测回退”结果在高速连按方向键时坦克会在墙边高频抖动——因为回退量不等于移动量受 deltaTime 影响。改成“预判式移动”后手感丝滑如德芙。4.3 坦克 AI简易版路径点寻路 随机转向 射击策略敌方坦克不是乱走而是具备基础智能class EnemyTank extends Tank { constructor(x, y) { super(x, y, false); this.patrolPoints [ { x: 200, y: 200 }, { x: 1000, y: 200 }, { x: 1000, y: 600 }, { x: 200, y: 600 } ]; this.currentPointIndex 0; this.patrolTimer 0; this.patrolInterval 3000; // 每3秒切换目标点 } update(deltaTime) { super.update(deltaTime); // 巡逻逻辑 this.patrolTimer deltaTime; if (this.patrolTimer this.patrolInterval) { this.patrolTimer 0; this.currentPointIndex (this.currentPointIndex 1) % this.patrolPoints.length; } const target this.patrolPoints[this.currentPointIndex]; const dx target.x - this.x; const dy target.y - this.y; const dist Math.sqrt(dx * dx dy * dy); // 距离小于50px时随机转向避免死循环 if (dist 50) { const directions [up, right, down, left]; this.direction directions[Math.floor(Math.random() * 4)]; return; } // 朝向目标点 if (Math.abs(dx) Math.abs(dy)) { this.direction dx 0 ? right : left; } else { this.direction dy 0 ? down : up; } // 每隔1.5秒尝试射击概率触发 if (performance.now() - this.lastShotTime 1500 Math.random() 0.7) { const bullet this.shoot(); if (bullet) bullets.push(bullet); } } }AI 设计哲学不追求最优路径只求“看起来像在思考”。用固定巡逻点随机扰动比 A* 算法更轻量、更可控且玩家能预判行为——这才是游戏平衡的关键。5. 避坑指南纯前端坦克大战的 5 个真实踩坑记录与解决方案5.1 现象Canvas 在高 DPI 屏幕如 MacBook Retina上模糊不清原因Canvas 默认以 CSS 像素渲染但 Retina 屏物理像素是 CSS 像素的 2 倍导致图像拉伸模糊。解决动态设置 Canvas 的width/height属性为物理像素并用 CSS 缩放到视觉尺寸const canvas document.getElementById(game-canvas); const dpr window.devicePixelRatio || 1; canvas.width 1440 * dpr; canvas.height 810 * dpr; canvas.style.width 1440px; canvas.style.height 810px; // 绘图时需缩放坐标 const ctx canvas.getContext(2d); ctx.scale(dpr, dpr);验证方法打开 Chrome DevTools → Rendering → 勾选 “Emulate CSS media feature prefers-reduced-motion” 并切换设备像素比观察画质变化。5.2 现象键盘连按如持续按 W时坦克移动断续、卡顿原因keydown事件在长按时会触发重复但浏览器默认间隔不一致约 200~500ms且与requestAnimationFrame不同步。解决改用keyDownState对象记录按键状态update()中统一处理const keys { up: false, down: false, left: false, right: false, space: false, p: false, r: false }; document.addEventListener(keydown, e { if (e.key.toLowerCase() w || e.key ArrowUp) keys.up true; if (e.key.toLowerCase() s || e.key ArrowDown) keys.down true; if (e.key.toLowerCase() a || e.key ArrowLeft) keys.left true; if (e.key.toLowerCase() d || e.key ArrowRight) keys.right true; if (e.code Space) keys.space true; if (e.key.toLowerCase() p) keys.p true; if (e.key.toLowerCase() r) keys.r true; }); document.addEventListener(keyup, e { if (e.key.toLowerCase() w || e.key ArrowUp) keys.up false; if (e.key.toLowerCase() s || e.key ArrowDown) keys.down false; if (e.key.toLowerCase() a || e.key ArrowLeft) keys.left false; if (e.key.toLowerCase() d || e.key ArrowRight) keys.right false; if (e.code Space) keys.space false; if (e.key.toLowerCase() p) keys.p false; if (e.key.toLowerCase() r) keys.r false; });血泪经验不要用e.repeat判断连按——它在某些键盘/系统上不可靠。状态机才是王道。5.3 现象子弹击中砖墙后砖块消失但碰撞仍存在“幽灵墙”原因删除mapTiles数组中元素后未同步更新 Canvas 渲染逻辑旧砖块仍被绘制且checkCollision()仍引用已删除对象的hitbox。解决删除砖块后立即从mapTiles中splice并确保render()函数只遍历当前存活砖块// 在子弹碰撞检测后 if (tile.takeDamage()) { const index mapTiles.indexOf(tile); if (index ! -1) { mapTiles.splice(index, 1); // 彻底移除 } }排查技巧在render()开头加console.log(Active tiles:, mapTiles.length)确认数量实时变化。5.4 现象游戏暂停P 键后requestAnimationFrame仍运行CPU 占用 100%原因gameLoop递归调用未中断即使逻辑被跳过rAF 仍在疯狂请求帧。解决用cancelAnimationFrame主动取消循环let animationId null; let isPaused false; function gameLoop(timestamp) { if (isPaused) { animationId requestAnimationFrame(gameLoop); return; } // ... 正常逻辑 animationId requestAnimationFrame(gameLoop); } // 暂停/继续 function togglePause() { isPaused !isPaused; document.getElementById(game-status).textContent isPaused ? 已暂停 : 进行中; if (isPaused) { cancelAnimationFrame(animationId); } else { animationId requestAnimationFrame(gameLoop); } }后悔药加一行console.log(FPS:, 1000 / (timestamp - lastTime))到gameLoop开头实时监控帧率是否真的降为 0。5.5 现象双人模式下玩家2ASDW移动时玩家1方向键停止响应原因keydown/keyup事件监听未区分事件源且keys对象是全局共享导致按键状态互相覆盖。解决为两个玩家分别维护独立按键状态对象const player1Keys { up: false, down: false, left: false, right: false, space: false }; const player2Keys { up: false, down: false, left: false, right: false, space: false }; document.addEventListener(keydown, e { // 玩家1方向键 空格 if (e.key ArrowUp) player1Keys.up true; if (e.key ArrowDown) player1Keys.down true; if (e.key ArrowLeft) player1Keys.left true; if (e.key ArrowRight) player1Keys.right true; if (e.code Space !e.shiftKey) player1Keys.space true; // 玩家2ASDW ShiftSpace if (e.key.toLowerCase() w) player2Keys.up true; if (e.key.toLowerCase() s) player2Keys.down true; if (e.key.toLowerCase() a) player2Keys.left true; if (e.key.toLowerCase() d) player2Keys.right true; if (e.code Space e.shiftKey) player2Keys.space true; });边界提醒e.shiftKey是区分双人射击的关键——玩家1用空格玩家2用 Shift空格避免冲突。6. 进阶技巧用 Canvas 图像缓存优化绘制性能以及如何添加音效与粒子特效6.1 Canvas 图像缓存预渲染静态元素避免每帧重复绘制纯前端游戏最大的性能瓶颈不是逻辑而是 Canvas 绘制。每次fillRect()、strokeRect()、drawImage()都是 GPU 操作。对于完全不变的元素如砖墙、钢墙、基地图标应该预先绘制到离屏 Canvas 上运行时只drawImage()复制// 创建离屏 Canvas 缓存 const brickCache document.createElement(canvas); brickCache.width 48; brickCache.height 48; const brickCtx brickCache.getContext(2d); // 预渲染砖墙纹理仅执行一次 brickCtx.fillStyle #795548; brickCtx.fillRect(0, 0, 48, 48); brickCtx.strokeStyle #5D4037; brickCtx.lineWidth 2; brickCtx.strokeRect(0, 0, 48, 48); // 添加砖缝细节 brickCtx.fillStyle #4E342E; for (let i 0; i 4; i) { for (let j 0; j 4; j) { brickCtx.fillRect(i * 12, j * 12, 2, 2); } } // 渲染时直接复用 function renderTile(tile) p a hrefhttps://download.csdn.net/download/weixin_41937552/20695589 stylecolor:#ec7500;font-size:14px; 本文还有配套的精品资源点击获取 /a img altmenu-r.4af5f7ec.gif srchttps://csdnimg.cn/release/wenkucmsfe/public/img/menu-r.4af5f7ec.gif stylewidth:16px;margin-left:4px;vertical-align:text-bottom;cursor:text; /p
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