Unity 网格内存优化完全工程化:顶点压缩、LOD Streaming 与 1000 角色同屏实战
Unity 网格内存优化完全工程化:顶点压缩、LOD Streaming 与 1000 角色同屏实战网格(Mesh)内存是游戏运行时最容易被忽视的大块——一个10 万三角形的复杂模型就有60MB 内存(顶点 + 索引 + UV + 法线 + 切线 + BlendShape + Skinning)。商业项目里「Mesh 内存爆炸」是首发即闪退的常见原因。本文从 Mesh 内存构成出发,深度拆解顶点流压缩策略(float→half、通道合并)、MeshOptimizer 算法、Mesh Streaming 按 LOD 分批加载、Mesh 共享 vs 独立、实战案例「1000 角色同屏从 800MB 压到 200MB」,并补充 Mesh LOD 生成工具、Asset Bundle 拆分、运行时 Streaming API。1. Mesh 内存构成1.1 顶点流(Vertex Stream)每个顶点包含多个属性,每个属性占用空间:属性默认大小压缩后用途Position (float3)12 字节6 字节(half)顶点位置Normal (float3)12