拆解《明日方舟》三层游戏系统:塔防、养成与经济如何咬合
拆《明日方舟》的游戏系统这件事我前后做过几轮笔记每次重开都能挖出新东西。原因很简单它不是靠某个单点机制取胜的产品而是把塔防、角色养成、抽卡经济这三套彼此拉扯的系统缝进了一个还愿意让玩家用脑子玩的框架里。明日方舟的游戏系统到底由哪几层构成、层与层之间怎么咬合、数值为什么长这样、如果自己想做一套类似的系统该从哪儿下手——这些是我这篇要讲清楚的事。适合三类人看正在做玩法系统设计、想理解“塔防养成”组合逻辑的从业者想动手做一个塔防Demo但不知道数值怎么搭的独立开发者以及玩了很久、想搞明白自己为什么会被这套系统反复拉回来的老玩家。里面会有公式、有波次表、有可以直接抄的数值计算也有我踩过的坑。1. 先把系统地图画出来三层结构如何咬合1.1 战斗层、养成层、经济层各管什么拆任何一款长线运营的游戏第一步都不是看玩法有多花而是先画系统地图。明日方舟的系统可以粗暴切成三层战斗层负责单局胜负养成层负责角色成长曲线经济层负责资源产出与消耗的闭环。三层各自独立但通过几个明确的接口咬在一起。战斗层的内核是一个标准的路径塔防敌人沿固定路径走向保护目标玩家在可部署格子上放干员干员自动攻击、手动开技能漏怪扣生命值。养成层提供的是数值输入——等级、精英化、技能等级、模组直接决定干员在战斗层里的攻击力、防御力、生命上限和技能效果。经济层提供的是获取养成资源的渠道关卡掉落、活动奖励、基建产出、抽取。三层的接口在哪在理智和关卡这两个节点上。玩家花理智进关卡关卡里打的是战斗层出来拿的是养成资源资源喂给干员干员变强之后能打过更高的关卡更高关卡给更好的资源。这是一个非常标准的手游闭环标准到你会觉得它没有设计感。但它的巧思在于这个闭环里每一环的“阻力”都被单独调过理智限制了单位时间内能刷多少关卡难度限制了能刷到哪一档养成成本限制了角色能练多快抽卡概率限制了阵容能扩多宽。四个阀门同时拧玩家就永远不会觉得“我一步到位了”。我自己做拆解笔记时有个习惯把每一层的输入输出列成表看哪些参数是玩家可控的哪些是系统强制的。可控项越多玩家的策略空间越大强制项越多设计者对节奏的掌控越强。明日方舟在这一栏里的分布很有意思——战斗层几乎全可控放谁、放哪、什么时候开技能、什么时候撤退养成层半可控练谁可控能不能练到满不可控经济层基本不可控抽到什么不可控。1.2 为什么是塔防而不是回合制或战棋这个问题我被人问过很多次。塔防这个品类的优势在于压力是连续的、决策是离散的。敌人一波一波来压力是时间轴上的连续函数但玩家的操作是离散事件——这一次部署、这一次开技能。这种“连续压力 离散决策”的组合天然适合移动端的碎片时间也天然适合做关卡难度分层。换成回合制玩家有无限时间思考难度只能靠数值堆策略深度会塌换成即时战棋操作密度太高移动端体验会崩。塔防卡在中间那个甜点位上你可以在暂停界面上思考三十秒也可以在高压波次里手忙脚乱。这种节奏弹性是它能容纳“低配通关”和“速刷”两种极端玩法的基础。更关键的是塔防的关卡是可以被设计成有正确答案的。回合制RPG的关卡往往有多种解法但都差不多塔防的关卡可以做到“这一波必须在这里放一个阻挡位否则必漏”。这种设计上的确定性让它非常适合做成有观赏性的高难关卡也让攻略内容有了生存空间。1.3 系统的耦合点为什么改一个数值会牵动全身做系统设计最怕的是“孤立参数”——改它只影响一个地方。明日方舟里几乎找不到孤立参数。举个具体的部署费用。费用回复速度调快一点先锋的存在感立刻下降先锋存在感下降编队里的职业配比就变配比变了高难关卡的最优解就变最优解变了某些干员的抽取价值就变抽取价值变了卡池流水的分布就变。这就是耦合。一个看似只是“战斗层手感参数”的东西能一路传导到经济层。我在拆这类系统时判断设计者水平高低有个土办法随便挑一个参数问“如果把它调高20%哪些地方会出问题”。能一口气说出三个以上连锁反应的说明这个系统的耦合是健康的说不出来的说明参数之间是散的系统没有真正的整体性。2. 战斗层拆解费用、技力与阻挡构成的核心循环2.1 部署费用一条强制你排队思考的曲线部署费用是整个战斗层最精妙的设计。它把“我有很多强力干员”这件事变成了“我有很多强力干员但我现在只能上一个”。这条约束把玩家的策略从“选最强”逼成了“选最合适的顺序”。费用的基础模型很朴素开局给一个初始值之后按固定速率自然回复有一个上限。常见的手感是每秒回复约1点上限在99左右初始费用在10到20之间波动不同关卡会做调整。这个速率决定了单局前期的节奏感——如果每秒1点一个费用20的干员需要攒20秒这20秒里你只能靠低费单位撑场面。这就是先锋职业存在的全部理由。先锋的本质不是“前期输出”而是时间换费用的转换器。一个先锋用技能回复若干费用相当于把“等待时间”压缩了。我用一个简单的算式说明这件事的分量假设关卡需要你在第30秒前布下两个费用20的干员自然回复只能提供30点缺口10点。如果先锋在第15秒用技能回费10点缺口就被填平了整条时间线提前。这个提前量在高压关卡里往往是生与死的差别。费用还有一层隐性设计它天然惩罚“高费堆叠”。全队都是费用30的重型单位前期会被打穿全队都是低费单位后期输出不够。设计者用一条费用曲线强制玩家在编队时就要做高低搭配而不是进关卡再临时调整。这个约束在编队界面就已经生效了。提示做仿制或者做拆解分析时费用回复速率是最值得先定下来的参数。它决定了整局的节奏骨架其他参数都是围着它转的。我一般会先定“一个标准输出干员的费用值”再反推回复速率而不是反过来。2.2 技力机制手动与自动的分野技力是战斗层的第二个核心资源。干员的技能不是冷却制而是充能制充能方式大致分三类随时间自动回复、攻击时回复、受击时回复。三种方式的体验完全不同——自动回复的技能你可以精准控制开在哪个波次攻击回复的技能要求干员有持续输出环境受击回复的技能则需要干员站在挨打的位置上。这个设计的价值在于它把“技能什么时候放”变成了一个真正的决策而不是一个冷却计时器。同一场关卡同一个干员开技能的时机差三秒结果可能就是三星和两星的区别。技力还有一个容易被忽略的细节技能开启期间通常不继续充能或者充能效率改变。这意味着“早开”和“晚开”之间存在真实的成本权衡。早开能更早吃到增益但会错过后面可能的充能窗口晚开能吃到更完整的一波但可能撑不到那个时候。我拆技能系统时喜欢看一个指标技能覆盖率。技能持续时间除以持续时间充能时间。这个比值在0.2到0.4之间通常是“常规技能”超过0.5就属于高覆盖率需要小心数值溢出。做数值的时候覆盖率超过60%的技能基本都要配一个负面代价否则会变成常驻增益。2.3 阻挡数、攻击间隔与伤害结算的三角塔防的物理规则里阻挡数是最容易被新手设计者忽略、但对体验影响最大的参数。阻挡数决定一个干员能同时拦住几个敌人。阻挡1的干员漏怪风险高阻挡3的干员能卡住一整条路。但阻挡数不是越高越好——高阻挡通常伴随低输出或高费用这是一个明确的三角权衡。攻击间隔决定输出节奏。攻击间隔短的干员在面对大量低血量敌人时效率高攻击间隔长的干员在面对单个高血量目标时效率高。这两个场景在同一关卡里交替出现所以编队里必须两种都有。伤害结算这块公开的常见机制大致是这样物理伤害按攻击力减防御力计算并且有一个最低伤害保底大约是攻击力的一个固定百分比法术伤害按法术抗性做百分比减免同样有保底真实伤害忽略防御和法抗。这个模型的关键在于保底机制——它保证了再高的防御也不能让攻击完全无效避免了“数值墙”导致的无解局面。我用一段伪代码把单次伤害结算写清楚方便直接照着实现def damage(atk, def_, res, dmg_typephysical, min_ratio0.05): if dmg_type physical: return max(atk - def_, atk * min_ratio) elif dmg_type arts: return max(atk * (1 - res / 100), atk * min_ratio) else: # true damage return atk对应的 DPS 计算是def dps(atk, interval, def_, res, dmg_typephysical): return damage(atk, def_, res, dmg_type) / interval举个实际数字。一个攻击力700、攻击间隔1.2秒的近战输出面对防御300的敌人单次伤害 max(700 - 300, 700 × 0.05) 400DPS 400 / 1.2 ≈ 333再看它的费用效率。假设这个干员部署费用20那么每点费用换来的DPS是16.7。这个指标我叫它费效比是横向比较干员强度的利器。同样算一个费用30、DPS400的干员费效比只有13.3。费效比高的干员在费用紧张的关卡里天然占优。2.4 一个可复现的最小战斗循环如果你想做一个明日方舟式的塔防Demo最小可运行版本只需要这几个元素一条路径、若干个可部署格子、一个保护目标、一套敌人波次表、一套费用系统。我用伪代码写一个骨架class Battle: def __init__(self, init_cost15, regen1.0, max_cost99): self.cost init_cost self.regen regen self.max_cost max_cost self.time 0.0 self.enemies [] self.operators [] def tick(self, dt): self.time dt self.cost min(self.cost self.regen * dt, self.max_cost) self.spawn_by_wave(self.time) for op in self.operators: op.update(dt, self.enemies) for e in self.enemies: e.move(dt) if e.reached_goal(): self.life - e.damage self.enemies [e for e in self.enemies if e.alive]这段代码不长但把核心循环说清楚了时间推进、费用回复、按波次生成、干员更新、敌人移动与漏怪判定。剩下的都是在这个骨架上挂肉。我自己第一次写这类原型时犯的错是把干员攻击做成了“每帧检测范围内是否有敌人有就扣血”。结果帧率一波动DPS就变。正确的做法是用攻击间隔计时器只有计时器归零才结算一次攻击然后在结算时检查目标是否还在范围内。这个坑很典型做实时战斗系统的人基本都踩过。3. 干员职业与编队十二个位置的组合约束3.1 职业功能分层与不可替代性设计明日方舟的职业划分不是按“武器”分的是按功能定位分的。近战输出、远程输出、重装、医疗、先锋、特种、辅助、术师每一类对应一种明确的战术职能。这个划分方式的好处是它让“我缺什么”变成一个可以被玩家自己诊断的问题而不是靠数值表去猜。我按功能把它们重新归了一下类这个表比官方的职业名更接近设计意图功能层承担职业核心职责缺失后果接敌层重装、部分近卫拦住敌人给输出争取时间漏怪防线崩溃输出层狙击、术师、近卫清掉敌人降低接敌压力敌人堆积接敌层被压穿续航层医疗维持接敌层存活前排倒下防线出现缺口节奏层先锋前期回费压缩部署时间线前期空窗后期布不出阵变形层特种位移、控制、特殊解法特定关卡无解或极难增益层辅助削弱敌人、强化友方高难关卡上限不足这张表最关键的一列是“缺失后果”。它说明每个功能层都不是可选的而是不可替代的。这个设计保证了职业系统的稳定性——不管出多少新角色六种功能层始终都需要有人站。这也解释了为什么玩家会自觉地在编队里凑齐这几类而不是全堆输出。不可替代性还有一个副作用它给每个职业都留了生存空间。如果所有职业都能互相替代那新角色就只能靠数值碾压老角色这是数值膨胀的起点。用功能分层来切蛋糕能让不同职业在各自的位置上长期有价值。3.2 编队位置经济学为什么是十二个坑十二个位置这个数字不是随便定的。我做过一个简单的推演假设一个关卡有三条进攻路线每条路线需要一个接敌位和一个输出位这就是六个位置再加一个医疗覆盖两条路线两个先锋撑前期一个特种应对突发一个替补位加起来十一个留一个余量正好十二。这个推演的结论是十二个位置刚好够覆盖“三路 容错”再多就会让关卡设计失去压力再少就会让玩家觉得束手束脚。如果只有八个位置玩家会被迫做极端取舍关卡设计者也只能做单路或双路玩法空间被压缩如果有十六个位置玩家可以全职业覆盖关卡的压力设计就得靠堆数值策略性反而下降。十二这个数字还带来一个隐性效果它刚好比“所有职业各一个”多出几个位置。这意味着玩家必须在“补齐功能”和“强化某一路”之间做选择。这个选择就是编队策略的全部乐趣所在。我见过不少独立项目在这一点上翻车位置给太多玩家没有取舍压力关卡怎么设计都显得简单位置给太少玩家只能用一套固定阵容多样性归零。十二这个量级我给的建议是先定路线数路线数乘以二再加四到六的容错位基本能落在这个区间。3.3 低配通关的底层逻辑与可复现方案低配通关是这套系统里最有意思的玩法现象。它证明了一件事在资源受限的情况下玩家的操作可以部分替代数值。这个替代关系是系统设计者刻意留出来的口子。低配通关的通用思路我总结成四步先算伤害缺口。用敌人的血量和防御反推需要多少DPS再看手里最便宜的输出够不够。不够就找别的路子。用阻挡换时间。低配阵容输出弱就靠重装和地形把敌人卡在不利位置让远程单位有更多输出窗口。用位移替代击杀。推拉类特种可以把敌人推回起点、推下地形这等于用一次技能替代了一次完整击杀性价比极高。用撤退重置费用。干员撤退会返还部分费用前期用的过渡干员在后期可以撤掉换人。这个操作在低配局里几乎是必修课。这套打法能成立前提是系统允许“非击杀”的解法存在。如果关卡设计只认输出低配就无从谈起。所以关卡设计者在做高难关卡时会有意留出位移、地形、路径绕行这些非数值解法这是给操作型玩家的补偿通道。注意低配通关的录像看起来轻松实际容错非常低。费用差一点、技能早开半秒整局就崩。我建议想看这类思路的人先在自己的号上把同一关重打三遍感受一下时间轴的紧度再去抄作业。4. 关卡设计地图、出怪节奏与信息渐入4.1 波次表怎么写才不留死结关卡设计的核心文档是波次表。它决定了整局的压力曲线。一张合格的波次表至少要有这几列时间点、敌人类型、数量、出生点、行进路径、特殊行为。波次时间敌人类型数量出生点设计意图10s低血近战2A教学让玩家熟悉部署215s低血近战3A建立费用压力330s中血近战2A、B强制分兵450s远程单位2B惩罚只堆近战570s高防单位1A惩罚纯物理输出690s群体小怪8A、B检验群攻能力7120s精英单位1B检验单体爆发与技能时机这张表的设计逻辑很清楚前两波教学第三波开始逼玩家分兵第四波引入远程威胁改变站位第五波引入高防单位逼玩家带上法术输出第六波检验群攻第七波检验技能调度。每一波都在检验一种能力而不是单纯加数量。写波次表最容易犯的错是只加数量不加类型。数量堆叠带来的难度是线性的类型变化带来的难度是乘性的。前者会让玩家觉得累后者会让玩家觉得有意思。我在做原型时定过一条规矩每三波必须引入一种新的敌人行为否则这一关就是在灌水。4.2 地形语言高台、地面与不可部署格明日方舟的地图有一套非常清晰的“地形语言”。高台格只能放远程地面格只能放近战还有一部分格子完全不可部署。这三类格子构成的不是一张地图而是一份站位说明书。高台和地面的分离直接决定了布阵的基本结构近战在前面挡远程在后面打医疗在更后面奶。这个结构几乎是自解释的玩家第一次打开游戏就能看懂。这是好设计的标志——用地形本身完成教学而不是靠文字。不可部署格的作用常被低估。它的真正功能是限制玩家的最优解。如果整张图都能放人玩家会找到一个“万能站位”然后一直用。不可部署格的存在逼玩家在不同关卡里重新思考站位这就是关卡多样性的来源。还有一类特殊地形可破坏地形、传送格、持续伤害区域。这些东西的作用是给高难关卡加变量。它们的共同特点是改变战斗的物理规则而不是改变数值。改变规则带来的新鲜感远强于改变数值这是我做关卡设计时最优先考虑的手段。4.3 从教学关到高难关的难度曲线难度曲线不是一条直线而是一条阶梯。我的经验是把关卡分成四档教学档单一路线敌人慢血量低容错极高。目标是让玩家学会部署和开技能。常规档双路线引入一两种特殊敌人容错中等。目标是让玩家学会编队。进阶档三路线敌人类型复合容错偏低。目标是让玩家学会技能时机。挑战档多路线 特殊机制容错极低。目标是给硬核玩家提供上限。这四档之间的跨度不能均匀。教学到常规的跨度要小让大部分玩家顺利过渡常规到进阶的跨度要中等制造一批“我差一点就能过”的挫败感进阶到挑战的跨度要大把高手和普通玩家明确分开。这个不均匀分布是有意为之——它制造的不是难度梯度而是玩家分层。我调难度曲线时用过一个土指标首次通关尝试次数。教学档应该在一到两次内通关常规档三到五次进阶档五到十次挑战档十次以上。如果数据和这个对不上就说明某一档的数值或者机制出了问题。5. 养成与经济抽取、精英化与资源漏斗5.1 抽卡概率背后的数学抽卡系统的核心是概率设计。公开的常见机制大致是基础高稀有度概率在个位数百分比超过一定抽数后每次未出会递增概率达到硬保底。这个“软保底递增”的设计本质是在控制玩家的最坏体验而不是提高平均收益。我用代码把期望抽数算一下def expected_pulls(base0.02, soft_start50, step0.02, hard99): total 0.0 p_not_yet 1.0 for n in range(1, hard 1): p base max(0, n - soft_start) * step p min(p, 1.0) total n * p_not_yet * p p_not_yet * (1 - p) if p_not_yet 1e-9: break return total print(round(expected_pulls(), 2))按这组参数算出来的期望大约在35抽上下比没有保底的50抽低了不少。这个差距就是保底机制的价值——它把“运气极差的玩家”从体验悬崖边拉了回来。但抽卡系统的设计难点不在数学在心理落差的管理。玩家能接受“我没抽到”但不能接受“我抽了很多次还没抽到”。保底机制的作用就是把第二种情况消灭掉。做数值的时候硬保底的数字宁可设得保守一点也不要让玩家产生“这游戏在坑我”的感觉那种感觉一旦形成流失是不可逆的。5.2 精英化与模组资源漏斗的三级结构养成系统的骨架是一个三级漏斗低阶资源合成高阶资源高阶资源解锁等级上限等级上限解锁新的能力层。这三级之间的关系是指数级消耗对应线性级收益——越往后练每一点提升需要的资源越多。阶段主要消耗战力提升幅度设计意图基础升级通用货币、低阶材料稳定线性保证新玩家快速有反馈精英化专属材料、高阶货币明显跃升制造阶段性目标技能提升技能材料中等但影响手感拉开同角色不同练度模组强化稀有的长期资源小幅但精准给老玩家长期目标这个漏斗的关键在于每一级的收益都要能被玩家感知到。精英化带来的不只是数值还有新的技能、新的攻击范围这些是能被眼睛看到的。模组强化往往只加一点点数值所以它必须挂在“老玩家长期目标”这个位置上而不是作为主要成长路径。我在拆这类系统时最关注一个问题中间层会不会卡住玩家。如果精英化的材料需求突然跳到玩家当前产出能力的三倍以上那这一段就是劝退点。合理的做法是让每一级的材料需求增长控制在一点五到两倍之间让玩家觉得“再刷两天就好了”而不是“这得刷一个月”。5.3 理智系统与玩家的时间预算理智是这套经济系统里最容易被骂、也最不该被删的设计。它的功能是给玩家的时间投入设一个上限。没有这个上限硬核玩家会一天刷十小时把内容消耗速度拉爆然后开始抱怨没东西玩有了这个上限所有人的进度都被拉到一个相对平均的节奏上。从数值上看理智系统做的事情是把“单位时间的资源产出”变成一个固定值玩家的差异体现在“怎么花”而不是“花多少”。这个设计把竞争维度从时间投入转移到了决策质量上对普通玩家更友好。但理智系统也有明确的代价它会让玩家的“上线理由”变得单薄。每天上线清体力、下线这个循环久了会腻。所以长线产品必须在理智之外再挂一层“非理智驱动”的内容——高难关卡、限时活动、剧情推进这些不消耗或者少消耗理智但能提供情绪价值。这一层做得好不好直接决定玩家在理智清完之后还愿不愿意留在游戏里。6. 常见问题与排查拆解与仿制时最容易翻车的地方6.1 数值调不平的典型症状与对应病因做塔防原型最常见的失败不是玩法不好玩而是数值调不平。我整理了一张排查表基本覆盖了八成的问题症状可能病因排查方向前期必崩撑不到中期初始费用过低或回复速率过慢把初始费用上调20%再测后期毫无压力敌人数量线性增长类型没变引入高防或远程单位打破平衡某一职业无人使用该职业费效比全面低于同类重算费效比或给它一个独占功能玩家只用一套阵容关卡路线太单一增加第二路线或改变地形高难关卡只能靠堆数值过缺少非数值解法通道加入位移、地形、路径绕行技能开了跟没开一样技能覆盖率过高或增益过低降低覆盖率提高单次收益玩家觉得“操作无用”自动战斗收益过高提高手动技能的上限收益这张表里我认为最值得关注的是最后一条。“操作无用”是塔防品类最致命的病因为一旦玩家发现挂机和高手的收益差不多整个策略深度就塌了。解法很简单让手动技能在关键时间点提供远超自动的收益但不要高到“不开就打不过”的程度。这个度很难拿捏我的经验是手动收益比自动高30%到50%之间玩家会觉得“操作有回报”但不至于“被逼着操作”。6.2 关卡“看着简单实际上打不过”的排查顺序这类问题我在做原型时遇到过好几次排查顺序我固定成四步先算总伤害需求。把整关敌人的总血量加起来除以关卡时长得到需要的平均DPS。拿这个数去对比玩家可用阵容的DPS总和。如果需求超过供给说明数值本身就过不去。再看时间窗口。有些关卡总伤害够但压力集中在前三十秒而玩家的强力单位费用太高上不来。这时候要检查的是费用曲线而不是总数值。然后看地形。输出位够不够、有没有被不可部署格挤到一起、医疗能不能覆盖到前排。地形问题经常被误判成数值问题。最后看敌人类型。高防单位逼你带法术远程单位逼你改站位如果敌人类型和玩家默认阵容的功能层不匹配关卡就会变成“必须换阵容才能过”这在常规关卡里是不可接受的。提示排查时一定要用“最低配可用阵容”去测不要用满练度阵容测。满练度能过不代表关卡设计合理只能代表数值够。6.3 我自己踩过的三个坑第一个坑是把费用回复做成固定值。早期原型里我让费用每秒固定回1点结果所有关卡的前期节奏完全一样玩家没有紧张感。后来改成不同关卡用不同的回复速率前紧后松或者前松后紧节奏立刻就出来了。这个改动成本极低收益极大。第二个坑是给所有干员相同的攻击范围。看起来简化了设计实际上把站位策略全毁了。攻击范围的差异才是站位策略的来源远程能打到几条路、近战能挡住几个口这些差异决定了玩家要不要为了一个格子反复调整。第三个坑是难度曲线拉得太陡。我在第三关就放了三路线加精英怪测试的时候一半人卡在那里。后来把第三关拆成两关中间插一个单路线的过渡关通过率立刻上去了。这件事让我明白一个道理设计者觉得“稍微难一点”的东西对新手来说往往是“难很多”。调难度永远要往保守的方向调因为你自己已经太熟悉这套系统了。6.4 想做类似系统时的优先级建议如果你要动手做一个明日方舟式的塔防原型我建议按这个顺序推进不要一上来就做全套先做能跑的战斗循环。一条路、三个格子、两种敌人、一个费用系统。这个版本一天就能做出来但已经能验证核心手感。再做职业分层。至少做出接敌、输出、续航三类看站位策略有没有自然浮现。然后做波次表工具。用表格配置关卡不要硬编码。这一条能省掉后面大量的返工。最后做养成和经济。这两块在原型阶段可以全部用假数据只要接口留好就行。这个顺序的核心逻辑是玩法验证永远优先于数值验证。玩法不好玩数值调得再精细也没用玩法好玩了数值可以慢慢磨。7. 最后聊几句我自己的体会我拆这类系统拆得越多越觉得真正难的不是单个机制有多精巧而是各个机制之间的“不冲突”。费用系统要求玩家慢下来排队技能系统要求玩家快起来抓时机这两个诉求本来是矛盾的但通过“技能需要充能”这一层缓冲它们变成了一体两面你慢下来攒费用的时候技能也在攒你快起来放技能的时候费用压力就来了。这种互相咬合的设计才是系统设计的真功夫。另外一个体会是关于“留口子”。好的系统设计一定会给玩家留出设计者没想到的解法。低配通关、位移解场、地形卡位这些都不是设计者写进说明书的玩法而是系统规则自然涌现出来的。做系统的时候规则要少而清晰组合要多而自由剩下的交给玩家。最后一个实操建议如果你也在拆解某个游戏系统别只看它做了什么要看它没做什么。明日方舟没有做全自动战斗、没有做无限刷本、没有做数值直购这些“不做”和它“做了”的东西同样重要。一个系统的边界往往比它的内容更能说明设计者的判断。